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视觉表现·游戏特效·原创教程

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【引用】1.Particle Universe_界面介绍  

2011-03-30 22:05:47|  分类: 特效相关图文 |  标签: |举报 |字号 订阅

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Editor-编辑

     启动编辑器之后,显示一个类似如下图所示的屏幕。默认情况下,在左边列表框中包含大量 precreated(预定义)的粒子系统脚本。

Menu-菜单

顶部的菜单栏包含几个图标编辑器功能的快速访问。从左到右这些函数是:

NEW(新建):创建一个新的'empty'(空)微粒系统。

Load(加载):加载粒子世界脚本(*pu或*pua)文件。该脚本文件可能包含多个粒子系统定义,都包含在列表中后加载的脚本文件。如果已在类表中的粒子系统,相同的名称是仍然加载的,但前面的名称的前缀是 ‘Copyof’。

Add resource location(增加资源地点):使它可能以挑选一个完全目录。为编辑所知的所有资源在这个目录里被加载。这不仅包括*.pu或*.pua文件,而且还包括 

1。材质文件(*material),有关纹理

2。捕捉(*.mesh)文件,描述3D对象。

3。纹理,实现图像文件。

由‘添加资源位置’功能添加的资源位置是被用于存储和使用在编辑器重新启动时。该菜单包含一个配置屏幕,它可以再次取消选择资源的位置,此功能在也可以在Tools>Options找到。

在启动编辑器时也使用一些默认资源位置。这些资源位置包含在mediapack和核心媒体文件里。这些包含默认资源位置的文件叫resources.cfg。

Compile(编译):如果选择了脚本选项卡,就可以使用此功能(请参阅本章后面章节),已更改的脚本可以通过按编译图标(或F5键)进行验证。

这下面6个图标是‘游戏’图标。他们代表(从左到右):

  Rewind-选择在名单的上个微粒系统

  Play-开始当前微粒系统

  Record-记录当前微粒系统;这保存'playing'微粒系统的一系列的图像文件。

  Pause-停留一个使用的微粒系统。

  Stop-终止一个使用的微粒系统

  Wind-选择在名单的下个微粒系统

 

Camera reset(照相机重置):还原的 初始照相机设置,用在呈现窗口中的相机如果已移动、旋转或缩放。

  实际上,照相机不会移动。但粒子系统是节点连接移动或旋转。

      *.pu文件时一个 规则微粒宇宙脚本文件。*.pua文件时一个别名文件,包括是在其他的预定义的脚本,在其他的*.pu文件中重用

 

Background colour(背景颜色):更改呈现窗口颜色

粒子系统表

 

粒子系统列表显示所有已加载的粒子系统。选定的条目是积极的粒子系统。

在列表框中,用鼠标右键单击一个粒子系统,就会显示出一个小菜单

 

  Play-开始运行

  Clone item-拷贝活跃微粒系统,前缀‘Copyof’

  Remove from list-从列表中移除粒子系统,但其不会从任何文件中删除,包括粒子系统脚本。

 Render-tab

1.Particle Universe_界面介绍 - 變革 -   ⺌Erīc.[MITHRIL]
 

呈现选项是当前粒子系统查看的主要窗口。该照相机可以移动,旋转或缩放,从不同角度去观看这个粒子系统,只要用鼠标,拖动鼠标并按住鼠标左键,就可以移动相机,拖动鼠标并按住鼠标右键,转动照相机,鼠标滚轮是用来缩放的。

Edit-tab

 

1.Particle Universe_界面介绍 - 變革 -   ⺌Erīc.[MITHRIL]

 
 在编辑选项被用的时间最多(除非有人找到更舒适的使用脚本)。这个窗口用来直观的连接一个粒子系统包含的所有组件。每个组件都有自己的函数(和作用),大部分组件都可以被配置来执行一个专门的工作。

 System component-系统组件

系统组件式最高层次组件,并且包含发射、Affectors、观察员等。系统组件可以被视为包括创建、显示、和影响粒子所需组件的容器。

 

Technique component-技术组件

技术组件的使用可以显示一个系统中的粒子不同材料(纹理)。每个技术都具有自己的渲染器,并使用其自己的材料。通过多种技术相结合成一个系统,这样就可以创造复杂的粒子系统。

 

Renderer component-渲染器组件

一个渲染器是由渲染视觉颗粒负责。而渲染器决定粒子的外观怎样。这就是说,改变传统渲染一位这会有一个完全不同德粒子呈现。

 

Emitter component-发射器组件

发射器是负责排放粒子

 

Affctor component-影响器组件 

这些组件修改(影响)对自己的颗粒

 

Observer component-观察组件

观察者用于观察是否发生了某些条件/事件。这种情况往往与有关的粒子的状态(一个粒子过期?),但也可以是对其他情况进行验证,例如验证“X”的时间是否启动粒子系统已超出了。

 

Event Handler component-事件处理程序组件

事件处理程序可用于执行某一事件发生的任务,在事件发生时观察者观察的信号,事件处理程序执行这一行动。

 

Behaviour component-行为组件

行为组件可以增加另外的行为到微粒上。例如附从行为,使一个技术的微粒附从另个技术的微粒(微粒是另个微粒的奴隶)。

 

Extern component-外部组件

一个外部组件形成外部组件和一种技术之间的桥梁。例如,Physx外部组件(还不支持此版本的编辑器中但PhysxTM支持的插件)。

 

编辑选项也包含一个浮动工具栏。这个工具栏备用与增加组件到编辑窗口和建立或取消组件之间的连接。

在编辑选项卡控件是简单的。选择左侧的工具栏图标创建某些组件。右边的图标是连接和断开连接的组件。

通过按下左鼠标键,并拖着鼠标光标,然后释放鼠标键,可以选择一组组件。当光标形状改为()。再次可以移动矩形按住左边的鼠标键并拖动。

  请注意:光标必须在画布上且并不是一个组件的部分。可以作为一个组的删除组件,作为一个组进行选择,然后按删除键。

通过滚轮的方式(或PAGE_UP/PAGE_DOWN键)编辑选项卡窗口可以缩放。

Script-tab -脚本

脚本选项是粒子系统的另一种表现形式。粒子系统创建的编辑选项可以在脚本选项卡中查看或改变。编辑选项的表现形式和脚本所做的任何改动同步。该脚本可以存储为*.pu文件。此外可以通过游戏内插件加载脚本。

如果选中了此选项,在菜单栏中的编译图标仅只有一个作用。

     注意: 脚本手册--以HTML格式--包括在‘manual’的目录中。

 

Options(选择项)

'Options'窗口可以在菜单找到,在‘Tools’-‘options’并且包含每次使用应用开始的设置。它包括三个选项。

 

Auto rendering on/off-打开/关闭自动播放

如果选择了主屏幕上的渲染选项,在粒子系统重新启动时自动是选中此选项。

如果添加了新的资源loctions(地址类型) 他们会列出在此选项上,取消选中的这些不再使用的资源loctions(地址类型)的方法。所以这样的脚本、网格、材料和纹理在这些目录中是不可见的。

 

记录选项包含用于记录(导出)设置一系列的粒子系统的图像文件。

output directory-包含引起的图象文件目录

image size-图象文件的宽度和高度

image type-生成 .png, .jpg 或 .tiff文件

frames per second-确定动画的速度。如果设置足够高的话,它会生成更多的图象文件。

Filter-支持3个类型

   1. No diltering-没有筛选

   2. Alpha form luminance:添加了一个alpha值。基于RGB值强度计算alpha 值。如果图像生成的alpha 通道,请使用.png 或.tiff 格式。

   3. Alpha from background colour:alpha值设置最高是所提供的图象像素的颜色相同的背景颜色。

Calibration pause-记录在运行时不完全执行,因为它需要一些时间来生成图象文件,尤其是当图象尺寸大。此设置需要每一个图像文件后写一个简单的暂停,以确保没有抖动的图象系列。

 

Runtime plugin-运行插件

宇宙粒子插件是一个可加载在Ogre渲染引擎的DLL(动态链接库)(在Windows?的情况下)。Visual Studio解决方案文件和所有的C++代码包括在软件包。该插件的目录结构,反映该目录Ogre结构

   注意:在旧版本的宇宙粒子插件的子目录中载有媒体目录,包括所有材料、脚本和网状文件。这些文件现在包含在编辑器的一部分。这是仅剩的媒体问题的核心着色器。

 

  API参考--以HTML格式--包括在某个插件子文件夹(\Docs)。

                                                                                                                                                  

                                                                                                                                                                           Translated by Eric

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