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视觉表现·游戏特效·原创教程

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【游戏特效Tommy原创教程】游戏中自然现象效果制作——“体积感”烟雾  

2010-09-23 03:11:28|  分类: 原创特效教程 |  标签: |举报 |字号 订阅

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原创作品,请尊重作者劳动。转载请以超链接形式说明出处:

【游戏特效Tommy原创教程】游戏中自然现象效果制作——“体积感”烟雾

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这一系列教程,将由浅入深地讲讲常见自然现象类的特效“风,火,水,电,烟。。。”等效果的制作。自然现象特效制作流程相对简单 ,但对美术感觉的要求却很高!因为这些是常见的效果,你必须做得像,如果不像大家一眼就看得出来!游戏中的特效,又不能支持像流体效果之类的高端CG特效技术,我们应该学会用简单的特效元素,做出合理的运动规律,从而让效果更有说服力!

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前面讲过丝状烟雾的制作方式,今天讲一种“有体积感的浓烟”该怎样制作。

图还是上次的图,这里不再重复烟雾的特性,直接看要做的效果:

【游戏特效Tommy原创教程】游戏中自然现象效果制作——丝状烟雾 - Tommy·W - 视觉表现·游戏特效·原创教程

OK,我们要做这种有体积感的烟雾,应该怎么处理?

这里说的“体积感”,是指烟雾被光线照射后体现出的明暗关系。

据我所知有些比较先进的游戏引擎,已经能够通过场景灯光直接实现这种效果,比如Cry E3.0。

2d游戏特效在制作时,也可以直接应用max的烟雾插件Afterbrun渲染出图。

唯独现在主流的2.5d、3d游戏引擎不能直接制作这种效果。

这里提供一种技巧来制作出类似的效果。

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先上贴图:

【游戏特效Tommy原创教程】游戏中自然现象效果制作——体积感烟雾 - Tommy·W - 视觉表现·游戏特效·原创教程

 这是通道,贴图就全黑就行了。

烟雾的发射器我们用粒子云(PCloud),制作一个向上运动的烟柱,参数设置如下:

【游戏特效Tommy原创教程】游戏中自然现象效果制作——体积感烟雾 - Tommy·W - 视觉表现·游戏特效·原创教程
其他参数:
【游戏特效Tommy原创教程】游戏中自然现象效果制作——体积感烟雾 - Tommy·W - 视觉表现·游戏特效·原创教程
一根烟柱就出来了,循环的制作这里不再累述,相信长期关注Tommy教程的朋友应该都会了。
不懂设置的朋友去这个教程里面看看吧:
 看看现在的烟柱是什么样子:
【游戏特效Tommy原创教程】游戏中自然现象效果制作——体积感烟雾 - Tommy·W - 视觉表现·游戏特效·原创教程
ok,现在的烟柱运动合理,看起来已经有了烟雾的样子,唯独没有体积。。。
现在看起来效果很平,没有凹凸感,我们给它制作假的凹凸。
先假设场景的光线从左上方射向右下方,那么高光部分就应该出现在烟雾的左上。
拿来我们提供的烟雾贴图,在ps里面处理:
选择Alpha通道
【游戏特效Tommy原创教程】游戏中自然现象效果制作——体积感烟雾 - Tommy·W - 视觉表现·游戏特效·原创教程
按住Ctrl键,左键单击通道Aphla,贴图上应该出现如下的选区:
 (也可以同时按住Shift键,多点击几下,选区就会叠加变大)
【游戏特效Tommy原创教程】游戏中自然现象效果制作——体积感烟雾 - Tommy·W - 视觉表现·游戏特效·原创教程
 选区选定之后,向右下方移动方向键,按照这张256*256贴图来判断,
大概“右”“下”两个方向都移动10下左右就够了。
然后填充黑色,我们得到了这样的一张图:
【游戏特效Tommy原创教程】游戏中自然现象效果制作——体积感烟雾 - Tommy·W - 视觉表现·游戏特效·原创教程
看到这里,相信有朋友能够明白,剩下的白色边缘,就是我们要的“高光”。
回到max中复制前面做好的粒子发射器,把高光的图贴给它们。
这里注意!!!!
1、除了把粒子自身旋转的参数设置为不旋转,粒子发射器的参数不要变化。
2、高光部分的贴图,最好适当给它一点颜色变化,纯黑烟发射出纯白光,很假。
3、要边看效果边调节贴图明暗,你复制我上面的贴图去制作效果毫无意义。
OK,看一下加了体积高光的烟柱吧:
【游戏特效Tommy原创教程】游戏中自然现象效果制作——体积感烟雾 - Tommy·W - 视觉表现·游戏特效·原创教程
看到体积感了吧,高光部分体现出了烟的厚度,画面不再那么平了。
高光阴影的应用在游戏场景特效离十分常见,制作的时候要根据现有的条件,开动脑筋。
什么?阴影还没制作?烟本来就是黑色的了,你还要往上加阴影吗?呵呵。
教程到这里了,觉得有用处的自己制作一下试试,不懂的朋友下面留言。
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这样的烟雾用到很多地方,比如陨石拖尾的浓烟,比如烟囱冒出的烟柱。。。。
掌握这样的小技巧,能改善你的效果!
 
 
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