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视觉表现·游戏特效·原创教程

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日志

 
 
 
 

专访《剑灵》画师金亨泰:艺术形式的划分  

2010-08-09 18:05:36|  分类: 游戏相关咨询 |  标签: |举报 |字号 订阅

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引用自:火星时代

 

 

  金亨泰是目前最知名的韩国游戏画师,他的作品带有明显的个人风格。尤其是后期的作品,《创世纪战》系列和《真名法典》系列的PC、PS2及其在 XBOX360的续作。他画法中女性角法风格十分夸张,同时促进男性角色画法的提升。他的特点融合了日本画法中线条的细腻和西方风格对于肌肉的重点刻画。

 

  一直很欣赏他的作品,特别是他愿意从外面突破人形体的限制,使用更多具有吸引力的元素。他笔下的人物,不论男女,全部都是以很柔软的方式出现,给人以弯曲的感觉,而不依赖于真实的人体解剖结构。

 

  金亨泰所有的画面都在流动,他过往的艺术风格突出表现在2D方面。而为NCsoft创作的《剑灵》大作,则在3D层面展示了他的艺术与技术。

 

 

 

  您能告诉我,您是采取什么的过程来一步步的进行人物设计?当您要设计一个人物时,您是如何实现从构思到造型的?

 

  金亨泰:首先,你必须与设计团队决定这个人物的整体方向。这取决于人将如何这个人物的用处,以及以何种方式使用它。然后,我开始真正画草图,这是整个进程中最困难的部分。在草图的第一次制作中我将尽我最大注意力,保证它的风格符合人物的个性,并保证在3D层面具有足够的吸引力。在《创世纪战》系列中没有这个问题,因为它是二维的。然后,在素描完成后,开始色彩规划,决定哪些颜色是我们真正要使用的。如果进程顺利的话,它可以在两天内结束,但有时可能需要长达三周。最后,我们将充实并完善所有细节。

 

  您有同样绘画风格的助手么,或者所有的游戏截图都是由您亲自完成的?

 

  金亨泰:所有的插图都是由我自己完成。但对于《剑灵》,它是一款MMORPG游戏,需要很多人物设计。所以现在有一个团队在做原画工作。除了我,还有8位艺术家在从事图像上的工作。

 

  他们模仿您的风格,还是添加一些个人的元素?

 

  金亨泰:我在招聘时,会尝试让他们制作一个我需要的人物形象,来观察他们能否理解我的风格。这并不是说我需要他们和我的风格完全相同,但更重要的是在转换成三维画面时需要达到我的标准,合适我的方向。

 

  在韩国2D插图中,有一些充满活力的颜色被更频繁的使用。您是怎么看的,为什么这些颜色更被经常使用?

 

  金亨泰:韩国数字艺术的特点之一就是它非常有活力。我想这和韩国的文化背景有关系。当然我不能代表别人,但对我而言,我并不感觉一张平稳的图片很好看,在现实中往往平衡的东西并不能表现的那么好。你必须看它实际运用的处置。我想通过我的作品来表达的东西是不可能在于现实中的东西。

 

 

 

 

  您描绘女性时的风格是非常独特的。您是如何做到的?

 

  金亨泰:我在介绍如何用绘画表述文化或地区时解释过这个问题。这是非常困难的,因为行业风格的变化常常非常细微。例如,有人强壮,有人弱小,有人显得无辜,有人显得虚弱,就像一个地区和一个地区间的不同。而这类情况具体表现会有很大不同,会非常复杂。因此,我尝试简化或去掉所有一切的文化元素,尽量做到表现更多的内涵或本质。

 

  换句话说,它是我们出生之前被文化改变之前就存在的那个真实的自然。我试图去夸大这些方面,然后把它联系到较为复杂的或更深一点的情绪上,然后就画出它们。人们就表现出很喜欢它们。

 

  是说“回归基本”的办法?为什么您画的女性往往特别胸部和臀部,这也是地球母亲的元素?

 

  金亨泰:很简单,你必须首先研究如何把身材部分联系表现出来。当然,胸部和臀部会表现的很突出,甚至是最大的部分。但是做为一个人物形象,最重要的部分是脂肪。我们创建任何一个人物都是由骨骼、肌肉组成的,但最外沿的是脂肪。

 

  虽然骨骼和肌肉也一美,但这些方面往往不会特别女性化,而是更容易去体现男性。但如果你更专注于一个人物的脂肪部分,然后把你创造出的胸部和臀部通过解剖及物理的方式合理地组合到躯干上,包括其它的身体脂肪,这样就会显得非常合乎自然的美学。在书本里没有介绍关于脂肪画法的知识,所以需要自己去摸索。

 

  您是否非常注重解剖?因为有时候,感觉您的人物是可拉伸的,可以任意改变他们实际的骨骼结构。

 

  金亨泰:我的确总是尽力夸大我笔下的人物,当然还是要保证让大家看起来它们还是正常人。但后来我我发现对人们最具吸引力的是,当一个男人看起来像女人,或一个女人看起来像男人。特别是你刚提到的女性的骨盆或臀部部分。我突出骨骼和周围的脂肪,这能使得它更具有吸引力。

 

  我在夸大人物的过程中也遇到问题,人物形象开始变得不太像“人”。然后我经常在这两种思想中摇摆。我每画一个新人物时,都会感觉这两种想法在我脑中激烈斗争。

 

  在《真名法典》系列中,您也强调了男主人公的臀部。请问您对男性角色是否也考虑做相应的改变?

 

  金亨泰:在《真名法典》系列中的确实是这样的,男主角已经让玩家感觉有一点尴尬。这就是为什么服饰和解剖方面那个男主角显得比其它女性正常得多。我认为这不是男性人物最具吸引力的元素。我没有用正常男性的画法来画他。

 

  那么您通常如何表现一个男性人物呢?

 

  金亨泰:当然,大家都知道,不同性别的玩家对于男性角色的吸引力要求是不同的。但人们总是会感受到腰的重要性。通常,较短的腰部看起来会比较好。但实际上还需要更仔细地添加那些肌肉。男性角色必须特别注意腰部和腹部如何运动,以及运动时肌肉所表现出的变化。

 

 

 

 

 

 

  您是如何确立自己的风格的?

 

  金亨泰:我从日本的漫画及游戏吸引了很多。在我早期的日子里,我真的非常喜欢日本的画风。当我开始学习美术时,我则更喜欢西方的绘画风格。我结合日本与西方,也就形成了自己的风格。

 

  在从2D画面到3D模型的转换中,您将做出哪些改变?

 

  金亨泰:这很简单,3D并不是我们所有的目标。为了更准确地使用3D表达,我会把2D绘画做得更具吸引力。在这个2D向3D转换的过程,我需要听取更多的意见。在过去,我的作品只是出现在游戏的封面,而游戏中的人物不一定是我的原作。现在当我需要自己去完整操作3D人物时,我可以真实地表达我自己。

 

  在2D中,您完全可以控制玩家所看到的画面,您可以更容易地引导玩家的眼睛。而在3D模型中,您如何确保他们从人物形象中得到您想让他们获得的感受,或者说您能做到一点么?

 

  金亨泰:一旦它变得立体,我必须在那些夸张的人物结构形象中加入一些限制。当人物进入游戏后,我就很难去控制它所表达的内容,它不再是看起来的那么酷,它取决于人们能否享受游戏,取决于他们如何去玩它。所以,我们试图加入简单的光影效果和截图功能,让图像结构尽可能完美地展现给玩家。

 

 

 

 

  

 

  您觉得什么样的背景才最合适您的人物?

 

  金亨泰:关于背景,我已经提供了一个艺术性的方向。也有专职有背景画师在绘制这方面的图画。在这种情况下,我习惯抛开它们,自己完成自己的人物。但我也设计一些游戏中有关文化和种族内容的人物背景,我只是提供一些方向和细节的指向,负责背景专职的画师会自己去完成他的工作。

 

  您是否永远对完成一款人物画面完全由您自己控制的2D游戏充满兴趣?

 

  金亨泰:我一直在试图用不同的方法去表达我的二维艺术。其中一种,就是一款2D游戏。我还有其它方式的想法,但目前我不能透露。现在,我首要的目标就是在《剑灵中》体现出我自己的风格。

 

  您说,这些人物是幻想型的。有时,这些极具夸张感的具有吸引力人物,能在玩家看到它们的时候让他们产生一种不切实际的期望。

 

  金亨泰:某些夸张点是非常重要的,但整个人物也必须是可以被理解的。换句话说,它必须是一个人类,不能破坏本质。要看它的人必须能充分理解它的外观。从某些方面来说,那些具有吸引力的人物形象代表着一种日本的艺术风格。当人们看到一些形象时,觉得它看起来非常有吸引力,但他们不知道这是为什么。因为吸引力是隐藏在形象里的。但我不想使用这些日式的风格,它们太过不能理解。而当人们看到一些形象时,也认为它有吸引力,而且他清楚地理解为什么它具有吸引力。我认为这才是对的,这是可行的,也是正常的。但它不能是真实存在的现实,所以需要在两者之间取得平衡。

 

  是否有某个角色原型是您经常使用的?

 

  金亨泰:我尽量不这样做了,我一直避免让某个人物形象变成我风格的象征。但那样做肯定会更加容易。我觉得我不是简单地创造了一个代表形象的字符,我创造了这些人。这是我绘制出的一件数字艺术品。有些时候我们需要很多的华丽的人物,但我不能只从一个模板里工作。你需要这些人物,好的,人物!这是决定游戏质量的关键。

 

  您欣赏哪些画家?

 

  金亨泰:实际上很多。例如,杰弗瑞·琼斯、村田莲尔、士郎正宗。但实际上,对我影响最大的艺术家是《天堂2》插画师郑骏浩。我从初中时就认识他,到现在已经20多年。他的绘画真的对我影响很大。事实上,我们在一起共同做画很多年了。

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