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视觉表现·游戏特效·原创教程

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【游戏特效Tommy原创教程】游戏中自然现象效果制作——火把  

2010-08-03 22:50:55|  分类: 原创特效教程 |  标签: |举报 |字号 订阅

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原创作品,请尊重作者劳动。转载请以超链接形式说明出处:

【游戏特效Tommy原创教程】游戏中自然现象效果制作——火把==========================================================================

这一系列教程,将由浅入深地讲讲常见自然现象类的特效“风,火,水,电,烟。。。”等效果的制作。自然现象特效制作流程相对简单 ,但对美术感觉的要求却很高!因为这些是常见的效果,你必须做得像,如果不像大家一眼就看得出来!游戏中的特效,又不能支持像流体效果之类的高端CG特效技术,我们应该学会用简单的特效元素,做出合理的运动规律,从而让效果更有说服力!

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这节讲火,我们就先花点时间总结一下火的特点:

文字“火”:

(下图)中国文字博大精深,各种文体的火字,诠释着火的不同形态。

【游戏特效Tommy原创教程】游戏中自然现象效果制作——火 - Tommy·W - 视觉表现·游戏特效·原创教程

图腾“火”:
(下图)设计师对火的艺术化加工。

【游戏特效Tommy原创教程】游戏中自然现象效果制作——火 - Tommy·W - 视觉表现·游戏特效·原创教程

CG“火”:

(下图)如今的CG效果确实强大,上天入地,无所不能!

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现实“火”:

(下图)日常照片中的火,多半因为相机的快门时间太长,被加上了“运动模糊”滤镜,呵呵。(下图)

【游戏特效Tommy原创教程】游戏中自然现象效果制作——火 - Tommy·W - 视觉表现·游戏特效·原创教程

(下图)火花的产生,是由于燃料不纯,外力碰撞等状况导致,纯度高的酒精灯,你没见过有火花吧。

【游戏特效Tommy原创教程】游戏中自然现象效果制作——火 - Tommy·W - 视觉表现·游戏特效·原创教程

(下图)运动中的火,往往能够拖出美丽的线条。

【游戏特效Tommy原创教程】游戏中自然现象效果制作——火 - Tommy·W - 视觉表现·游戏特效·原创教程

看到这里我们来总结一下火的运动特点:轻飘上扬,忽隐忽现,伴随火花的随机运动(有时需要制作烟雾)。我们在游戏特效制作中就要因地制宜地做出相应的“火”效果。

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先参考一下该处引用的游戏中优秀的火焰效果截图:

 http://jackie584.blog.163.com/blog/static/1736862020106115723407/

 效果很好,但他们无一例外的采用了元素贴图配合粒子运动的方式来制作。效果的不同,只是因为元素的不同。

 先放出两组火序列贴图,大家需要就拿走,不过火的姿态千变万化,自己学会制作贴图的技术才是改善效果的根本。

【游戏特效Tommy原创教程】游戏中自然现象效果制作——火 - Tommy·W - 视觉表现·游戏特效·原创教程【游戏特效Tommy原创教程】游戏中自然现象效果制作——火 - Tommy·W - 视觉表现·游戏特效·原创教程

 下面的例子比较简单,制作一个30帧循环燃烧的“火把”,帮助新手朋友熟悉流程。

已经会做火的朋友也可以在下面的教程中,学习到如何用MAX自身的发射器实现3D粒子循环效果。

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 max中我们随便建立一个火把的模型,作为火效果的载体。

【游戏特效Tommy原创教程】游戏中自然现象效果制作——火 - Tommy·W - 视觉表现·游戏特效·原创教程
 
然后我们给火把头部放置一个粒子发射器PCloud(粒子云),选择球形发射器,粒子为片状,粒子数量12,0至30帧发射,活动周期30帧,粒子寿命为12(土4),其他参数大家可以自行设置。
【游戏特效Tommy原创教程】游戏中自然现象效果制作——火 - Tommy·W - 视觉表现·游戏特效·原创教程
这是UV动画的设置:
【游戏特效Tommy原创教程】游戏中自然现象效果制作——火把 - Tommy·W - 视觉表现·游戏特效·原创教程
这是粒子拾取面片的设置:
【游戏特效Tommy原创教程】游戏中自然现象效果制作——火把 - Tommy·W - 视觉表现·游戏特效·原创教程
 
 看看效果:
【游戏特效Tommy原创教程】游戏中自然现象效果制作——火 - Tommy·W - 视觉表现·游戏特效·原创教程
 我们看到了火焰的燃烧效果,但是问题很明显:
1、虽然粒子发射充满了30帧的周期,但是效果不循环。
2、火焰元素单调,效果模糊。
先搞定循环,我们按shift原地复制一个PCloud,所有参数不变,把粒子发射时间变成“-30至0帧”发射,再看下效果:
【游戏特效Tommy原创教程】游戏中自然现象效果制作——火 - Tommy·W - 视觉表现·游戏特效·原创教程
呵呵,循环了。原理很简单,也非常巧妙。它是利用max自身粒子系统的固有规则来实现的,在不改变“种子”数值的前提下,相同发射器的周期,粒子的运动也是首尾相接的!
接下来我们来丰富效果,加上其他的火苗和火星。这里要注意下,火是纯自发光的气态效果,最好降低一下这个基础火焰的透明度,为其他元素留出空间。
【游戏特效Tommy原创教程】游戏中自然现象效果制作——火 - Tommy·W - 视觉表现·游戏特效·原创教程
效果中我们加入了撩起的火苗和飞出的火星,参数设置上跟上面的主体火焰效果没有太大变化。要注意的是,火星的向上运动效果我们是拿(wind)风力吹出来的,它的好处是可以设置湍流数值,增加粒子运动的随机性,缺点是加了湍流效果,粒子的循环被破坏 ,是否应用取决与你自己了。
说道这里效果基本完成,如果你想加上黑烟或者飘出的灰烬,那自己去加吧,关于烟雾灰尘的效果,也属于本系列教程,我们后续会单独出教程给大家学习。
这里照例贴一个以前的小单,有“火”在里面!
一道火墙,应该是循环的,这里录屏没弄好,算个参考,大家凑合看吧。
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结语:火舌,火苗,火团。。。关于火的效果可谓种类繁多,大家一定要多观察,多尝试,后续有时间我们也可以一起分享不同的制作技巧。
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粒子拾取UV动画效果有疑惑的朋友可以参看:

【游戏特效Tommy原创教程】解决往期教程里两个大家常问的问题

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