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【游戏特效Tommy原创教程】游戏中自然现象效果制作——火把==========================================================================
这一系列教程,将由浅入深地讲讲常见自然现象类的特效“风,火,水,电,烟。。。”等效果的制作。自然现象特效制作流程相对简单 ,但对美术感觉的要求却很高!因为这些是常见的效果,你必须做得像,如果不像大家一眼就看得出来!游戏中的特效,又不能支持像流体效果之类的高端CG特效技术,我们应该学会用简单的特效元素,做出合理的运动规律,从而让效果更有说服力!
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这节讲火,我们就先花点时间总结一下火的特点:
文字“火”:
(下图)中国文字博大精深,各种文体的火字,诠释着火的不同形态。


CG“火”:
(下图)如今的CG效果确实强大,上天入地,无所不能!


现实“火”:
(下图)日常照片中的火,多半因为相机的快门时间太长,被加上了“运动模糊”滤镜,呵呵。(下图)

(下图)火花的产生,是由于燃料不纯,外力碰撞等状况导致,纯度高的酒精灯,你没见过有火花吧。

(下图)运动中的火,往往能够拖出美丽的线条。

看到这里我们来总结一下火的运动特点:轻飘上扬,忽隐忽现,伴随火花的随机运动(有时需要制作烟雾)。我们在游戏特效制作中就要因地制宜地做出相应的“火”效果。
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先参考一下该处引用的游戏中优秀的火焰效果截图:
http://jackie584.blog.163.com/blog/static/1736862020106115723407/
效果很好,但他们无一例外的采用了元素贴图配合粒子运动的方式来制作。效果的不同,只是因为元素的不同。
先放出两组火序列贴图,大家需要就拿走,不过火的姿态千变万化,自己学会制作贴图的技术才是改善效果的根本。


下面的例子比较简单,制作一个30帧循环燃烧的“火把”,帮助新手朋友熟悉流程。
已经会做火的朋友也可以在下面的教程中,学习到如何用MAX自身的发射器实现3D粒子循环效果。
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max中我们随便建立一个火把的模型,作为火效果的载体。








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