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[《杀戮原型》的设计过程]  

2010-07-28 01:20:02|  分类: 游戏相关咨询 |  标签: |举报 |字号 订阅

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[《杀戮原型》的设计过程] - Tommy·W - 视觉表现·游戏特效·原创教程  

在Radical Entertainment,我们采访了游戏《杀戮原型》的艺术副指导Scott Lee。他告诉我《杀戮原型》的策划案完全是由Radical内部完成,许多叙述性的段落和标题都被直接用到游戏中去。简单来说,“在游戏业和IT业,能将原始标题和意图一直保留到成品发售,是非常罕见的。我觉得这是对《杀戮原型》原始角色故事以及游戏设计强度的考验。实际上,从情节到对话都由我们自己的设计组一手完成,所以我们有非常自由的创作空间。”

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《杀戮原型》的故事非常接近传统的悬疑小说,游戏有着复杂的人际网络,各个分支情节都指向意想不到的结局。“按照我们的情况”,Lee解释说,“《杀戮原型》的故事要对应游戏的开放性结构,把空前繁复的故事线和游戏流程整合起来。我们故事和游戏流程是‘人’字型结构,互相支撑,缺一不可,我相信这个成就是其他绝大多数游戏难以企及的。
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概念设计

《杀戮原型》发生在真实世界的地点,每进入一个新的阶段游戏都会提醒玩家当前游戏发生的时间。在真实世界中植入一个超人般的主角和大量超现实的敌人,既需要魔幻色彩又必须真实可信,这对概念设计师是非常苛刻的挑战。

“首先,我很高兴能参加这个项目,它的设计概念是我见过最富创意的。良好的开端是成功的一半,所以打一开始我们就成功一半了。”Lee说,“更何况我们还有一个能迷死所有人的故事。”


 
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Lee说:“有趣的是,我们制作的那些变异生物,还有那些研究超能力的军火贩子,其实都是游戏主角——Alex Mercer的近亲。他通过获取超能力变得和普通人大不一样。他能随意改变自己的外观:英雄,恶棍,或是画框里的某个大人物。最终,当我们明确指出他到底是什么样的人,他的动机是什么,我们的概念设计师才能设计出一个符合我们要求的完美角色。

在目前次世代游戏的预制阶段,概念设计的艺术要求已经达到了电影大片的水准。《杀戮原型》是一个世界开放型游戏,这种类型不仅使游戏美术设计变得更为复杂,还带来很多限制。角色设计师在高标准的趋势下不断努力跨过一个又一个的挑战,角色设计师设计了多种类型的动画骨骼和各种装具;以及其他开放世界型游戏中很少涉及的道具。例如主角Alex Mercer,他本人就是一间会走路,并能迅速切换的武器库。他还可以吸收并拟态他遇见过的所有人。

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生物

“通过我们的努力,《杀戮原型》里那些毫不起眼的芸芸众生数量惊人。我们把敌人分成普通人类,车辆大小的四足生物,以及更具威胁、建筑物大小的巨兽。除了大量布置各种NPC,还增加了车辆、小道具以及各种特效,营造出敌人数量众多的氛围,最终我们重现了一个开放的、人流滚滚的纽约城,这可是相当值得纪念的成就。Alex Mercer的动作也是目前沙盘类游戏中最复杂的;这意味着不仅是他,与他互动的无缝场景动作量也要成倍增加。最重要的是,所有这些必须在一个有着严格限制的开放型游戏引擎内实现。

 

 

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软件

Radical Entertainment使用Maya作为他们的主要开发工具。游戏引擎由他们独立开发,对本社的沙盘游戏度身定做。“我们在某些方面确实使用了中间件,但绝大部分工具由我们的程序员独立开发。我们的场景工具是我们团队组队以来用过最顺手的工具。在开发进程中,它能够在实际游戏中所见即所得,直接见到我们的工作进展,非常直观。因为我们所有的工具都由设计师设计,内部开发,我们因此获益匪浅。

 
 

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开发困难

《杀戮原型》开发周期很长,开发要求不断提高,超出了他们的控制。“我们的公司和发行商对我们小组的作品都抱有极大信心,所以我们能够获得额外时间来对强化我们各个方面的制作环节。Radical是非常有经验的公司,《杀戮原型》开发组更是集中了我们公司里最有能力的艺术家、设计师和程序员。”

根据Scott Lee的介绍,在制作3A级沙盘游戏最大的挑战就是过于保守。这个教训不仅体现在开发周期的加长,还体现在其他方面:从编程到任务,以及实际的美术设计,游戏的美术面对和线性游戏一样的审查。”Lee说,“原有的容量要求是《杀戮原型》和线型游戏一个标准。但后来我们大幅提高了容量,从而获得更写实的艺术效果。”

“我们的挑战在于如何给游戏填充更多更好的内容,同时还要达到或者超越游戏预定的艺术标准——这需要在严格限制下为它松绑。很多普通玩家理所当然只会看游戏的最终效果,但是现在也有越来越多的人开始理解游戏艺术家们的艺术创造——在有限贴图分辨率和多边形数量下越来越深奥越来越复杂的创作,我想《杀戮原型》就是能享受这一荣誉的首批作品之一。”

 

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