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视觉表现·游戏特效·原创教程

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【游戏特效Tommy原创教程】迪士尼动画技巧12法则应用系列(2):预期  

2010-07-22 10:33:39|  分类: 原创特效教程 |  标签: |举报 |字号 订阅

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 【游戏特效Tommy原创教程】迪士尼动画技巧12法则应用系列(2):预期========================================================================

这一系列的教程,仅仅展示Tommy个人对迪士尼动画12法则的理解,目的是跟大家一起探讨怎样把这些动画的精华融入我们的特效作品中。这12法则对于动画专业的朋友来说,一定不会陌生,有什么见解不妨说出来跟大家分享,如果大家有了疑惑,一起讨论,共同进步!========================================================================

迪斯尼动画技巧原理之二 —— 预期

|如果没有一组有序的动作一步一步的来引导观众,那么观众在荧幕上只能看到一个运动的场面,却不能理解其中要表达的意思。事实上,在每一个动作发生之前,都有一个准备和预期的动作。它可以让观众预见到下一个将要发生的动作,从而为主要的动作做好铺垫。一些细微的动作变化或者幅度很大的身体动作都可以来作为预期动作。比如人在奔跑之前会象弹簧一样,将自己的身体蜷缩起来,拱起后背,耸起肩部,提起一条腿,并注视着自己的前方的目标。米奇在拿取一样东西时,会先抬起双臂并看着那个物体,这就表明他打算对那个物体做出动作了。

 其实,这是戏剧表演中惯用的手法。因为如果没有预期动作,观众就会感到不知所措,并会有“他在做什么?”的疑问。预期动作也许不能表达一个人为什么做某事,但是它可以表达一个人正在做什么或者下一步打算做些什么,这样,观众才能期待下面的发展,才会更加吸引观众

 所谓的“让人感觉到惊奇”指的是:观众正在期待着自己预计的事物发展的结果,而等到的实际结果却与他们预计的相反。如果观众没有预先的期望,那就不会有惊奇的效果。同样,如果在动作的过程中没有加入预期效果,那给人的感觉只会是一系列毫无意义的惊奇。

早期的动画给人感觉很突然、生硬,很难能吸引起观众们的注意力。沃尔特认为这是自己改进动画的首要任务。他把这个改进措施称为“对准”,就是如何向每一个人清楚地表达某个动作或手势的意思。举例来说,当那个叫奥斯瓦德的幸运的兔子把手伸进口袋里去拿一份三明治作午餐时,在整个身体的运动中,手和口袋有着直接的关系。当它把手对准口袋的时候,必须让所有人都清楚的看见,并且能让人们预见到接下来要发生的事情。
    当奥斯瓦德把手伸入胸前的口袋时,也要让它视线跟着手动,眼睛注视着口袋,这个低头的动作非常重要,我们必须要让观众看清这个动作,作为观众视觉的引导,没有这个动作,观众会问“它究竟在哪儿拿的三明治?”沃尔特展示了如何做出他那种夸张的,有意思的动作,展示了身为动画家所拥有的能力。克拉克在数年后说道:“在今天,这种动作的处理对于我们来说也许很简单。可在那时,这种处理方法可是从没有被尝试和验证过的。”

    在真实的生活中,不经过一定程度的预期就能够发生的动作几乎不存在。预期,就像是一种使人以自然方式运动的方法。没有它,任何动作都将显得没有力量。对于打高尔夫球的人,预期就是球棒挥出前的准备姿势。对于棒球投手,预期就是挥臂投球前的准备动作。击球手则会用一组连续的预期动作(身体带动手臂向后扭转)做好准备,当球接近球棒的时候,击球手会迅速的向前扭身发力,给出一个击打,如果没有那个有力的摆动就不会有那一击。

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按照Tommy的理解,“预期”应该拆分为“预想”和“期待”,比如唐老鸭,我们常常见到他在奔跑之前,会做类似这样的姿势:

【游戏特效Tommy原创教程】迪士尼动画技巧12法则应用系列(二):预期 - Tommy·Wu - 视觉·光效·漫·动作(图片资源来自网络)

 

相信看到图后,不论你有没有这个印象,都能感觉到,我们的唐纳德先生准备要跑过来,或者一拳打在观众脸上!这就是预想,动画作品用短短几帧动作,吸引了观众的注意,大家“预想”着这个动作代表的含义,同时“期待”得到的验证很快就出现了。动画片中连续的应用这类技巧,可以大大提高观众的专注度和置入感,他们被作品吸引住,不再分神。

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那么,我们的特效作品中,“预期”技巧的应用在哪里?其实能用到的地方也比比皆是。最常见的莫过于我们常说的“蓄力阶段”,主角收身,大量元素被吸入,聚合能量的过程,为下面的发力攻击蓄势。这种过程一样会给人在短时间内造成“预期”的吸引力。然而,“预期”的效果绝对不仅仅可以被我们用在蓄力发力这样的攻击性效果中。先看几个以前做的小效果,里面都有用到所谓的“预期”,但都不是攻击效果。。。

这是一个主角被神仙点化之后,变身为龙,直冲上天的效果。开始的3下闪烁,就是提醒“观众”,这里会发生点什么!

【游戏特效Tommy原创教程】迪士尼动画技巧12法则应用系列(二):预期 - Tommy·Wu - 视觉·光效·漫·动作

 这是一个宝宝出征的效果。一个灵物“鼓槌”,被激活后召唤出宝宝。开始的强烈闪光,也是“预期”的一种应用方式。

同时,这里的闪光,给了鼓槌的“升空”行为一个理由,如果我们没有制作这个过程,两个锤子自己拖着尾巴飞上去,是不是很怪?

【游戏特效Tommy原创教程】迪士尼动画技巧12法则应用系列(二):预期 - Tommy·Wu - 视觉·光效·漫·动作

 效果简单,里面的却还是有些道理的。

今天这里我们要说的,也是“预期”中的一种应用方式。先蓄力后打击的常见用法我们不讲,说一下“提示性打击效果”的应用方式:

(这个例子比较复杂,不方便放出贴图,大家仔细阅读,理解其中的原理即可。)

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有这样一种特效的需求:在一定范围内,从空中随机向地面射出N条光束(或者电流,或者火焰,或者冰锥。。。。),给敌人造成伤害。

这类的需求一般都是比较复杂的大单,范围攻击也往往是角色比较高级的攻击技能。有过这类单子制作经验的朋友应该知道,为了节省资源,常常是我们来制作其中一条攻击效果,由程序控制复制多条的时间和坐标位置,打击这个范围。

OK,那么我们今天就拿Tommy去年制作的一条Q版垂直攻击效果举例,看看“预期”的好处(照例我们不讲具体操作,大家看原理)。

设计稿 (设计稿是之前的要好的同事绘制,从颜色到节奏的设计都很到位,卡通风格也十分鲜明):

【游戏特效Tommy原创教程】迪士尼动画技巧12法则应用系列(二):预期 - Tommy·Wu - 视觉·光效·漫·动作

先看看大家一般的制作效果:

【游戏特效Tommy原创教程】迪士尼动画技巧12法则应用系列(二):预期 - Tommy·Wu - 视觉·光效·漫·动作
这个效果很卡通,节奏合理,基本还原了设计的内容,再加上辅助效果,貌似这单就结束了。但是我们需要考虑一个问题——“预期”。为什么这里会出现攻击,而不是那里。想象一下,程序拿去配置,两秒内范围内轮番出现这条攻击效果,天上莫名其妙的出现了很多条打击光束,是不是有点奇怪?
那么,我们考虑给效果增加“预期”,在一瞬间告诉玩家:这个位置上,会出现攻击。
看效果:
【游戏特效Tommy原创教程】迪士尼动画技巧12法则应用系列(二):预期 - Tommy·Wu - 视觉·光效·漫·动作
 那么,我们在垂直攻击条出现前5~10帧,制作了光芒的爆闪,随着垂直下落的光束,闪烁消失,像被吸收进去一样。这样我们再去设想,程序的同事配置完了整体效果,天上每下来一条光束,都会有提前的“提示”,这样就合理得多了。
最后我们完全贴合设计稿,添上剩下的辅助效果,得到了一个还不错的垂直攻击效果:
【游戏特效Tommy原创教程】迪士尼动画技巧12法则应用系列(二):预期 - Tommy·Wu - 视觉·光效·漫·动作 
这个效果说到这里告一段落,大家想象一下其中原理,相信还是能找到一点感觉的。
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最后再放一个2d的个人作品,做得急,拿朋友的老作品作品做底,
一天半赶出来的,节奏还算可以,但整体构图元素都还欠思考。
它属于蓄力攻击类型的“预期”应用,算是给大家做个参考吧:
【游戏特效Tommy原创教程】迪士尼动画技巧12法则应用系列(二):预期 - Tommy·Wu - 视觉·光效·漫·动作
 

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结语:“预期”,一个经常见又被经常用到的动画技巧,游戏特效里自然不可或缺。我们在研究这个技巧的同时,应该注意向广度上去扩展思维。比如我们还可以应用在升级、复活、天使降临等其他效果上。这些不可能一一细讲,大家开动脑筋,一定能想出更多更好的应用之处。加油!

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